Drakon - instrukcja, Instrukcje do gier planszowych
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
Rozgrywka
Wylosujcie, który gracz pierwszy rozpocznie swoj¹ turê. Kiedy
ten gracz skoñczy swój ruch, tura przechodzi na gracza po jego
lewej stronie (gracze poruszaj¹ siê w kolejnoœci zgodnej z
ruchem wskazówek zegara).
W swojej turze musisz wykonaæ jedn¹ z nastêpuj¹cych akcji:
INSTRUKCJA
!
Wy³o¿enie:
mo¿esz wy³o¿yæ komnatê ze swojej rêki tak, aby
s¹siadowa³a z jedn¹ z komnat ju¿ umieszczonych na planszy, a
nastêpnie dobraæ now¹ komnatê ze stosu.
Wstêp
Lub
Stara smoczyca Drakon z³apa³a grupê odwa¿nych poszukiwaczy
przygód, którzy usi³owali niepostrze¿enie przemkn¹æ do jej
legowiska, aby ukraœæ z³oto. Drakon jednak zamiast zjeœæ ich na
miejscu zdecydowa³a siê na zabawê ze swoimi wiêŸniami.
Wys³a³a przera¿onych poszukiwaczy przygód do magicznych
komnat swojego skarbca. I zdecydowa³a, ¿e pierwszy z nich,
który zbierze piêæ z³otych monet z jej labiryntu zostanie
uwolniony. Pozostali zostan¹ zjedzeni.
!
Ruch:
mo¿esz poruszyæ swoj¹ postaæ na s¹siedni¹ komnatê,
po czym wykonaæ instrukcje z tej komnaty, jeœli takowe s¹.
Zasady uk³adania komnat
Umieszczaj¹c komnatê, musisz j¹ wy³o¿yæ w s¹siedztwie innej
komnaty znajduj¹cej siê w grze, ale nie wolno ci wy³o¿yæ jej tak,
aby strza³ki na obu komnatach wskazywa³y siebie nawzajem.
(przyk³ady poprawnego i niepoprawnego u³o¿enia komnat
zawiera rysunek poni¿ej)
Cel gry
W grze
Drakon
, ka¿dy uczestnik kieruje jedna postaci¹
uwiêzion¹ w legowisku smoczycy. Pierwszy gracz, który zbierze
piêæ z³otych monet, wygrywa grê.
Dobre u³o¿enie
Elementy gry
Drakon
sk³ada siê z nastêpuj¹cych elementów:
!
Tekturowe pionki postaci:
ka¿dy z tych pionków
reprezentuje jedn¹ z postaci uwiêzionych w legowisku
smoczycy. Gracz wybiera postaæ, któr¹ bêdzie kontrolowa³
podczas gry.
!
Plastikowe podstawki:
delikatnie wsuñ tekturowe postacie do
plastikowych podstawek, aby stworzyæ pionki postaci. Tak samo
postêpujemy z tekturow¹ smoczyc¹ Drakon.
!
¯etony zdolnoœci postaci:
¿etony te u¿ywane s¹ w wariancie
gry „Bohaterowie!”. Rewers ¿etonu wskazuje na to, ¿e zdolnoœæ
postaci zosta³a u¿yta.
!
Komnaty (kwadratowe p³ytki):
te elementy ³¹cz¹ siê ze
sob¹, tworz¹c mapê legowiska smoczycy. Wiele komnat posiada
zdarzenia specjalne, które s¹ wywo³ywane za ka¿dym razem,
kiedy postaæ wejdzie do danej komnaty. Wszystkie zdarzenia w
komnatach s¹ opisane na ostatniej stronie instrukcji.
!
Z³ote monety:
s¹ to monety, które gracze staraj¹ siê zebraæ w
celu wygrania gry.
Dobre u³o¿enie
Z³e u³o¿enie
Je¿eli na stosie nie ma ¿adnych komnat, gra toczy siê nadal, poza
jednym wyj¹tkiem - nie dobierasz nowej komnaty, je¿eli
wy³o¿ysz jak¹œ z rêki.
Je¿eli nie masz komnat w rêce, nie mo¿esz wy³o¿yæ komnaty na
planszê ani dobraæ nowej. W takim wypadku w swojej turze
mo¿esz jedynie poruszyæ swoj¹ postaæ. Je¿eli nie posiadasz
¿adnego legalnego ruchu, twoja tura przepada.
Je¿eli ¿aden z graczy nie posiada komnat do wy³o¿enia i nie
mo¿e poruszyæ swojej postaci, gra siê koñczy a gracz z
najwiêksz¹ iloœci¹ monet wygrywa.
Przygotowanie do gry
1.
Po³ó¿ komnatê startow¹ (komnatê z le¿¹cym smokiem) na
œrodku sto³u.
2.
Potasuj pozosta³e komnaty, rozdaj ka¿demu graczowi po
cztery, a resztê od³ó¿ na bok na stos.
3.
Ka¿dy gracz wybiera jedn¹ postaæ i umieszcza jej pionek w
komnacie startowej (nie ma znaczenia, któr¹ postaæ wybierzesz,
ich umiejêtnoœci w podstawowej wersji gry s¹ takie same).
4.
Pionek reprezentuj¹cy Drakon odk³adamy na bok.
5.
Umieœæ wszystkie z³ote monety na stosie poza obszarem gry.
Ten stos reprezentuje skarbiec smoczycy.
Zasady poruszania siê
Mo¿esz poruszyæ swoj¹ postaæ tylko w kierunku, który wskazuje
strza³ka w komnacie aktualnie zajmowanej przez postaæ. Na
przyk³ad, je¿eli twoja postaæ znajduje siê w komnacie, która
posiada strza³ki wskazuj¹ce w górê i w dó³, mo¿esz poruszyæ siê
tylko w górê lub w dó³ (je¿eli tylko w tych kierunkach znajduj¹
siê jakieœ komnaty). Je¿eli w jakimœ kierunku nie ma strza³ki lub
nie znajduje siê tam ¿adna komnata, twoja postaæ nie mo¿e siê
tam ruszyæ.
Kiedy po wykonaniu ruchu wejdziesz postaci¹ do danej
komnaty, aktywowane jest specjalne zdarzenie wskazywane
przez symbol znajduj¹cy siê na jej ¿etonie. Jeœli w nastêpnej
turze twoja postaæ zostanie w tej samej komnacie, zdarzenie nie
jest aktywowane.
Zdarzenie w tej komnacie mo¿e byæ przez ciebie aktywowane
wy³¹cznie po ka¿dym nastêpnym wejœciu do tej komnaty.
Rycerz:
je¿eli przeciwnik próbuje ci zabraæ monetê
lub mia³byœ w³aœnie straciæ monetê w wyniku
specjalnego zdarzenia w komnacie, mo¿esz u¿yæ tej
zdolnoœci, aby siê temu przeciwstawiæ (jest to jedyna
akcja specjalna, która nie musi byæ wykonana
podczas w³asnej tury, ale tak jak pozosta³e akcje
specjalne, mo¿e byæ wykonana
tylko raz podczas
ca³ej gry
).
¯ETON DRAKON
¯eton Drakon na pocz¹tku gry jest odk³adany na bok.
Za
pierwszym razem
kiedy dowolny gracz po³o¿y komnatê „Drakon
porusza siê”,
musi
tak¿e po³o¿yæ ¿eton Drakon na dowolnym
polu nie zajmowanym w tym momencie przez ¿adn¹ postaæ.
Przez resztê gry, je¿eli któraœ z postaci znajdzie siê na tym
samym polu co Drakon, musi zostaæ przeniesiona do komnaty
startowej i traci jedn¹ sztukê z³ota (jeœli akurat znajduje siê w
komnacie startowej, po prostu traci sztukê z³ota).
Efekt ten nie wystêpuje w przypadku, kiedy gracz przejdzie
przez
pole zajmowane przez Drakon, np. w wyniku zdarzenia
„Wichura”, lub gdy ¿eton Drakon przejdzie
przez
pole, na
którym stoi twoja postaæ.
Krasnolud:
mo¿esz u¿yæ tej zdolnoœci, aby odrzuciæ
dwie komnaty ze swojej rêki i dobraæ dwie nowe ze
stosu.
Barbarzyñca:
kiedy barbarzyñca znajduje siê w
komnacie z postaci¹ innego gracza, mo¿e u¿yæ swojej
zdolnoœci, aby „wypchn¹æ” tê postaæ z komnaty o
jedno pole w dowolnym legalnym kierunku. Nie
mo¿na wypchn¹æ postaci innego gracza z komnaty,
która nie zawiera ¿adnych strza³ek. Drugi gracz musi
wykonaæ instrukcje wynikaj¹ce ze specjalnego
zdarzenia komnaty, do której zosta³ wepchniêty.
Nastêpnie barbarzyñca wybiera losowo komnatê z
rêki gracza kontroluj¹cego wypchniêt¹ postaæ i
dodaje j¹ do swojej rêki
Je¿eli w swojej turze przesuniesz postaæ do komnaty, gdzie
znajduje siê pionek Drakon, musisz
natychmiast
oddaæ jedn¹
sztukê z³ota i przenieœæ swoj¹ postaæ do komnaty startowej.
Od wydawcy: Postaæ Drakon oraz dwie komnaty „Drakon porusza siê” zosta³y
wydane w USA w osobnym dodatku do wersji podstawowej. Jako najciekawsze
elementy tego dodatku zosta³y do³¹czone do wersji podstawowej edycji POLSKIEJ.
Zasada opcjonalna: Bohaterowie!
Wariant gry: ucieczka z legowiska Drakon!
W podstawowej wersji gry nie ma znaczenia, któr¹ z postaci
kontrolujesz, ale w tym wariancie gry, gracze wybieraj¹ swoje
postacie losowo i ka¿da postaæ posiada specjaln¹ akcjê, któr¹
mo¿na wykonaæ tylko raz, w trakcie ca³ej gry. Akcjê specjaln¹
mo¿na wykonaæ bezpoœrednio przed lub po wykonaniu akcji
normalnej (umieszczeniu komnaty b¹dŸ ruchu postaci¹).
U¿yjcie ¿etonów zdolnoœci postaci, aby zapamiêtaæ, kto
wykorzysta³ ju¿ swoj¹ specjaln¹ umiejêtnoœæ. Kiedy u¿yjesz
zdolnoœæ postaci, odwróæ ¿eton.
Jeœli chcecie zagraæ w
Drakon
na nieco innych zasadach, mo¿ecie
rozwa¿yæ ten wariant gry. Teraz, aby zwyciê¿yæ, postaæ musi
zebraæ
cztery monety
, a potem dotrzeæ do komnaty „G³ówny
klucz” b¹dŸ „Magiczny wir”. Pierwsza postaæ, która z czterema
monetami dotrze do jednej z wymienionych komnat, wygrywa grê.
Czarodziej:
u¿ycie tej zdolnoœci pozwala
czarodziejowi na ruch z komnaty w kierunku, w
którym nie wskazuj¹ ¿adne strza³ki (zamiast
zwyk³ego ruchu). Ta zdolnoœæ nie daje czarodziejowi
dodatkowego ruchu, ale pozwala mu w grze raz
z³amaæ zwyk³e zasady poruszania siê.
Z³odziej:
u¿ywaj¹c tej zdolnoœci, mo¿na zabraæ jedn¹
monetê graczowi, którego postaæ znajduje siê w tej
samej komnacie co z³odziej (ale tylko, jeœli ten gracz
posiada choæ jedn¹ monetê).
Autor: Tom Jolly
Opracowanie graficzne: Brian Schomburg i Ian Hoegfelt
Ilustracje: Brian Schomburg
Pude³ko: Scott Schomburg
Redakcja: Darrell Hardy. Christian T. Petersen, Greg Benage
Polska wersja: Galakta
© 2004, Fantasy Flight Publishing, Inc. All rights reserved.
Used Under License.
Amazonka:
u¿ywaj¹c tej specjalnej zdolnoœci,
mo¿esz poruszyæ swoj¹ postaæ o dodatkowe pole po
legalnej œcie¿ce. Wykonaj instrukcje z obu
odwiedzonych komnat.
GALAKTA
ul.Trawniki 4
30+660 Kraków
Tel. (012) 425 57 87
www.galakta.pl
Fantasy Flight Games
Opis komnat
Poni¿ej znajduje siê lista wszystkich komnat razem z opisami specjalnych zdarzeñ.
Puste komnaty :
Te komnaty s¹ puste, posiadaj¹ tylko
strza³ki informuj¹ce o tym, w których kierunkach mo¿na
siê z nich poruszyæ. Komnaty puste maj¹ jedn¹, dwie albo
trzy strza³ki wskazuj¹ce wyjœcia.
G³ówny klucz:
W nastêpnej turze, twoja postaæ mo¿e
poruszyæ siê w dowolnym kierunku, nawet naprzeciw
strza³ki w s¹siaduj¹cej komnacie. Dzia³a to tylko w tej
komnacie - g³ówny klucz nie jest czymœ, co nosisz ze
sob¹.
Magiczne przemieszczenie:
Akcja ta nastêpuje od razu
po tym, jak postaæ wejdzie do komnaty
.
Wybierz jedn¹
komnatê ju¿ wy³o¿on¹, na której nie znajduje siê ¿adna
postaæ, i zamieñ j¹ na jedn¹ z komnat ze swojej rêki.
Komnata, któr¹ zabra³eœ, dochodzi do pozosta³ych w
twojej rêce i mo¿e byæ zagrana w póŸniejszej fazie gry.
Nowa po³o¿ona komnata nie musi mieæ takiego samego
u³o¿enia strza³ek jak komnata wymieniona, ale ci¹gle musi
to byæ legalne u³o¿enie (strza³ki w tej komnacie nie mog¹
pokazywaæ na strza³ki w s¹siaduj¹cych z ni¹ komnatach).
Kula kontroli umys³u:
Akcja ta nastêpuje od razu po tym,
jak postaæ wejdzie do komnaty.
Rusz postaci¹ jednego z
pozosta³ych graczy o jedno pole, tak jakby ten gracz
decydowa³ siê na ruch swoj¹ postaci¹. Je¿eli postaæ ta jest
na polu „magiczny wir”, mo¿esz j¹ przesun¹æ na dowolne
pole w grze. Je¿eli postaæ ta jest na polu „wichura” lub
„silny wiatr”, musisz ruszyæ ja odpowiednio o trzy lub
dwa pola. Je¿eli nie istnieje legalny ruch, nie mo¿esz
ruszyæ tej postaci. Po wykonaniu ruchu, gracz kieruj¹cy t¹
postaci¹ musi wykonaæ wszelkie instrukcje wynikaj¹ce ze
specjalnych zdarzeñ w komnacie, w której znalaz³a siê
jego postaæ.
Zniszcz komnatê:
Akcja ta nastêpuje od razu po tym, jak
postaæ wejdzie do komnaty.
Wybierz jedn¹ z komnat w
grze, na której nie znajduje siê ¿adna postaæ, i od³ó¿ j¹, na
dó³ stosu ¿etonów (komnat). Zniszczenie komnaty
mo¿e
spowodowaæ rozdzielenie planszy na dwie lub wiêcej
niepo³¹czonych czêœci.
ZnajdŸ z³oto:
Akcja ta nastêpuje od razu po tym, jak
postaæ wejdzie do komnaty.
WeŸ jedn¹ monetê ze
smoczego skarbca..
Nale¿noœæ dla Drakon:
Akcja ta nastêpuje od razu po
tym, jak postaæ wejdzie do komnaty.
Od³ó¿ jedn¹ ze
swoich monet (jeœli jak¹œ posiadasz) na komnatê startow¹.
Start:
Akcja ta nastêpuje od razu po tym, jak postaæ
wejdzie do komnaty.
Je¿eli s¹ tu jakieœ monety, mo¿esz
wzi¹æ jedn¹ z nich. Komnata startowa nie mo¿e byæ
zniszczona przez zdarzenie „zniszcz komnatê” ani
usuniêta z gry przez zdarzenie „magiczne przesuniêcie”.
Mo¿e jednak zostaæ obrócona przez zdarzenie „obrót
komnat¹”. W tej komnacie postacie graczy rozpoczynaj¹
grê.
Ukradnij monetê (w lewo):
Akcja ta nastêpuje od razu
po tym, jak postaæ wejdzie do komnaty.
Zabierz jedn¹
monetê graczowi siedz¹cemu po twojej lewej stronie
(tylko, jeœli ma on choæ jedn¹ monetê).
Komnata map:
Akcja ta nastêpuje od razu po tym, jak
postaæ wejdzie do komnaty.
Wybierz losowo komnatê z
rêki jednego z przeciwników i do³¹cz j¹ do komnat w
swojej d³oni. Od tej pory a¿ do koñca gry masz o jedn¹
komnatê wiêcej na rêku, a twój przeciwnik ma o jedn¹
mniej. Je¿eli jakiœ gracz straci przez to wszystkie swoje
komnaty, nie mo¿e dobieraæ ani wyk³adaæ komnat w
swojej turze i mo¿e tylko poruszaæ siê swoj¹ postaci¹.
Obrót komnat¹:
Akcja ta nastêpuje od razu po tym, jak
postaæ wejdzie do komnaty.
Obróæ dowoln¹ z komnat w
wybranym kierunku (o 90 lub 180 stopni), pod
warunkiem, ¿e wybrana orientacja jest legalna (nie ma
¿adnych par strza³ek wskazuj¹cych na siebie nawzajem).
Mo¿esz
obróciæ komnatê, na której stoi jakaœ postaæ.
Ukradnij monetê (w prawo):
Akcja ta nastêpuje od razu
po tym, jak postaæ wejdzie do komnaty.
Zabierz jedn¹
monetê graczowi siedz¹cemu po twojej prawej stronie
(tylko, jeœli ma on choæ jedn¹ monetê).
Magiczny wir:
W nastêpnej turze, w której zdecydujesz
siê poruszyæ swoj¹ postaæ, mo¿esz j¹ przenieœæ do
dowolnej komnaty znajduj¹cej siê w grze.
Wichura:
W nastêpnej turze, podczas której poruszysz
postaæ,
musisz
ruszyæ siê o trzy komnaty
naraz
. Wszystkie
te trzy komnaty musz¹ le¿eæ na legalnej œcie¿ce.
Ignorujesz wszystkie zdarzenia w dwóch pierwszych
komnatach. Je¿eli twoja postaæ przejdzie przez komnatê
„Magiczny wir” albo „G³ówny klucz”, które nie maj¹
strza³ek, traktuj je tak, jakby mia³y strza³ki we wszystkich
mo¿liwych kierunkach (tzn. takich, w których znajduj¹ siê
jakieœ komnaty nie posiadaj¹ce strza³ki wskazuj¹cej z
powrotem).
Nie wolno ci
poruszyæ postaci, je¿eli nie
istnieje ¿adna œcie¿ka sk³adaj¹ca siê z trzech komnat, po
której mo¿esz siê poruszyæ.
Studnia ¿yczeñ:
Akcja ta nastêpuje od razu po tym, jak
postaæ wejdzie do komnaty.
Od³ó¿ jedn¹ ze swoich monet
(jeœli masz jakieœ) do smoczego skarbca.
Drakon porusza siê:
Ta akcja ma miejsce od razu po tym,
jak postaæ wejdzie na to pole.
Przesuñ postaæ Drakon do
trzech pól w dowolnym kierunku,
ignoruj¹c strza³ki i
akcje specjalne komnat.
(Patrz opis wczeœniejszy w celu
wyjaœnienia, co dzieje siê, jeœli Drakon znajdzie siê na
polu, na którym stoi postaæ gracza). Za pierwszym razem,
kiedy ta komnata zostanie zagrana, po³ó¿ ¿eton Drakon na
dowolnym polu, na którym nie ma ¿adnych postaci
graczy.
Silny wiatr:
To samo, co „
wichura
”, tylko ¿e zamiast
trzech pól musisz przemieœciæ siê o dwa.
[ Pobierz całość w formacie PDF ]