Doom - The Boardgame, D

[ Pobierz całość w formacie PDF ]
instrukcja
Polska
ALARM! ALARM! ALARM!
Do ca∏ego personelu UAC – kod czerwony. Prze∏amano zabez-
pieczenia laboratoriów bramy mi´dzy-wymiarowej na terenie ba-
zy Union Areospace Corporation na Marsie. Nastàpi∏a inwazja.
Powtarzam, nastàpi∏a inwazja.
Nasze kamery namierzy∏y znacznà iloÊç nietypowych obiektów,
przemierzajàcych korytarze i pomieszczenia bazy. Oto informacje
na temat najeêdêców, jakie uda∏o nam si´ zdobyç do tej pory.
Nazwa obiektu: Trite
Ci pajàko-podobni najeêdêcy sà jednymi z najszybszych
obiektów jakie do tej pory zaobserwowaliÊmy. Miej si´ na
bacznoÊci, poruszajà si´ bardzo szybko poprzez szyby
wentylacyjne bazy by zaskoczyç swe ofiary.
Nazwa obiektu: Rycerz piekie∏
Ci ogromni najeêdêcy sà najsilniejszymi zaobserwowanymi
obiektami. Potrafià powaliç ca∏e oddzia∏y za jednym
zamachem. Za wszelkà cen´ zachowaj odleg∏oÊç!
Nazwa obiektu: Zombie
Ci najeêdêcy wydajà si´ byç cz∏onkami personelu UAC, którzy
w jakiÊ sposób zostali op´tani. Sà powolni, bardzo liczni
i o niespotykanej sile fizycznej.
Nazwa obiektu: Demon
Te podobne do psów obiekty sà wolniejsze ni˝ trity, ale za to
posiadajà pot´˝ne, rozrywajàce szcz´ki i wyczulony refleks,
pozwalajàcy im na szybki atak w stron´ jakiegokolwiek celu,
który podejdzie zbyt blisko.
Nazwa obiektu: Archvile
Humanoidalny najeêdêca, podobny do impa, lecz
w∏adajàcy znacznie pot´˝niejszymi zdolnoÊciami pyro-
kinetycznymi, dzi´ki którym potrafià wytworzyç ogromne
s∏upy ognia, na du˝à odleg∏oÊç. Atakuj w zwarciu!
Nazwa obiektu: Imp
Ten humanoidalny agresor porusza si´ szybciej ni˝ zombie,
oraz mo˝e atakowaç z dystansu rzucajàc kulami ognia. Efekt
ten zapewne osiàgany jest poprzez jakiÊ rodzaj pyro-kinezy.
Nazwa obiektu: Mancubus
Te oty∏e potwory sà powolne, lecz posiadajà pot´˝ne dzia∏a
przymocowane do ràk, które pozwalajà na zasypanie
przeciwnika gradem pocisków.
Nazwa obiektu: Cyberdemon
Posiadamy jedynie kilka niewyraênych zdj´ç tego potwora.
Jako, ˝e zniszczy∏ on wi´kszoÊç kamer, nie mamy na jego
temat praktycznie ˝adnych informacji. Stanowi bez wàt-
pienia ogromne niebezpieczeƒstwo. Zachowaj ostro˝noÊç!
UWAGA! ALARM CZERWONY!
Do wszystkich Marines! Do wszystkich Marines! Zg∏osiç si´ nie-
zw∏ocznie do centrum dowodzenia. W razie odizolowania od g∏ów-
nego budynku, odszukaç innych Marines, uformowaç oddzia∏y i
stawiç czo∏a najeêdêcom u˝ywajàc wszelkich dost´pnych Êrodków.
Baza marsjaƒska posiada ograniczonà iloÊç broni, powinna ona
jednak wystarczyç do zneutralizowania agresorów. Mimo, i˝ treno-
waliÊcie z wi´kszoÊcià dost´pnego uzbrojenia, zapoznajcie si´ z po-
ni˝szym podsumowaniem.
Nazwa broni: Shotgun
Âwietna broƒ na krótki dystans. Potrafi zadaç powa˝ne
rany i uszkodziç kilka celów jednym strza∏em.
Nazwa broni: Karabin plazmowy
Broƒ ta jest rzadkoÊcià, a zasilajàce jà baterie energe-
tyczne trudno odszukaç. JeÊli jednak uda ci si´ znaleêç
ten karabin, szybko przekonasz si´, i˝ jest to efektywna
broƒ o wszechstronnym zastosowaniu.
Nazwa broni: Pi´Êç
Najeêdêcy sà pot´˝ni fizycznie. Do walki wr´cz
przystàpiç nale˝y jedynie w ostatecznoÊci.
Nazwa broni: Granat
Granaty sà jedynà bronià, dzi´ki której eliminowaç
mo˝na przeciwników znajdujàcych si´ za rogiem. Uwa-
˝aj by nie znaleêç si´ w polu ra˝enia granatu.
Nazwa broni: BFG
Pod ˝adnym pozorem nie pozwól najeêdêcom zdobyç
tej broni! Zachowaj daleko posuni´tà ostro˝noÊç
podczas strzelania z BFG. Generuje ona pot´˝ny
∏adunek energii, który powaliç powinien nawet
najwi´kszego najeêdêc´.
Nazwa broni: Pistolet
Ka˝dy cz∏onek personelu ochrony otrzyma∏ jeden
standardowy model pistoletu. Broƒ ta ma krótki zasi´g i
zadaje jedynie niewielkie obra˝enia, lecz nie brakuje do
niej amunicji.
Nazwa broni: Chain Gun
Ten element ci´˝kiego uzbrojenia potrafi wystrzeliç
grad pocisków poch∏aniajàcy mniejsze obiekty w ciàgu
sekund.
Nazwa broni: Karabinek maszynowy
Niektórzy cz∏onkowie personelu otrzymali karabinki
maszynowe ma∏ego kalibru. Broƒ ta jest szybkostrzelna
i doÊç celna podczas oddawania krótkich serii strza∏ów.
Nazwa broni: Wyrzutnia rakiet
Wyrzutnie sà efektywne jako broƒ dalszego zasi´gu.
Pozwalajà na zniszczenie wroga nim ten b´dzie móg∏
podejÊç. Podobnie, jak w przypadku granatów, nale˝y
unikaç pola ra˝enia wyrzutni.
Nazwa broni: Pi∏a ∏aƒcuchowa
Pi∏y przys∏ano do bazy przez przypadek. Sà Êwietnà bronià
do walki w zwarciu i dzia∏aç mogà przez kilka dni bez
∏adowania.
Doom: Gra planszowa
G
RA PLANSZOWA
D
OOM
jest przeznaczona dla 2 do 4 gra-
czy, z rozgrywkà trwajàcà od 1 do 2 godzin. Wzorowa-
na jest na popularnej grze komputerowej D
OOM
, stworzo-
nej przez id Software.
Wprowadzenie
Elementy
1 Ksià˝eczka z zasadami
(niniejsza ksià˝eczka)
1 Przewodnik scenariuszy
4 Podr´czne karty
66 Plastikowych miniatur
3 figurki Marines
3 figurki Cyberdemona
6 figurek Archvile
6 figurek Demona
6 figurek Rycerza Piekie∏
6 figurek Mancubusa
12 figurek Trita
12 figurek Impa
12 figurek Zombi
6 Specjalnych kostek
1 ˝ó∏ta kostka
1 czerwona kostka
2 zielone koÊci
2 niebieskie koÊci
84 Karty
66 kart najeêdêców
18 kart Marines
1 ˚eton kompasu
3 Karty ekwipunku Marines
58 Elementów mapy
12 pomieszczeƒ
14 korytarzy
5 zakr´tów
6 skrzy˝owaƒ
21 Êlepych zau∏ków
14 ˚etonów z drzwiami
14 Plastikowych podstawek
do ˝etonów drzwi
31 ˚etonów z przedmiotami
18 przeszkód
3 klucze
6 ˝etony wsparcia
6 teleporterów
30 ˚etonów obra˝eƒ
15 ˚etonów pancerza
10 ˚etonów z rozkazami dla Marines
113 ˚etonów ze sprz´tem
45 ˝etonów amunicji
21 ˝etonów broni
12 ˝etonów ze zdrowiem
15 ˝etonów z innym sprz´tem
Marines i najeêdêcy
Plastikowe figurki do∏àczone do
GRY PLAN
-
SZOWEJ
D
OOM
przedstawiajà Marines i ata-
kujàce baz´ potwory. Wa˝ne jest, by zawsze
wiedzieç które pole (bàdê pola) zajmuje
na planszy dana figurka, gdy˝ ma to wp∏yw
na wiele zasad walki i ruchu.
Wi´kszoÊç figurek zajmuje jedno pole, lecz
niektóre wi´ksze mogà zajàç 2 lub nawet 4
przestrzenie (zob. Potwory wi´kszych roz-
miarów, str. 11).
Kierunek, w którym zwrócona jest figurka
nie ma znaczenia w grze.
Wa˝ne: Po tym, jak gracze Marines wybiorà ko-
lor figurek, który chcà u˝ywaç w grze, reszt´ fi-
gurek Marines, oraz figurki potworów o tym sa-
mym kolorze, nale˝y od∏o˝yç do pude∏ka. Tych
figurek nie mo˝na u˝ywaç ju˝ podczas gry.
Przyk∏ad:
Bolek i Lolek grajà jako Marines. Bo-
lek wybra∏ czerwonà, a Lolek niebieskà figurk´.
Zielona figurka Marine, oraz wszystkie zielone
figurki potworów od∏o˝yç nale˝y do pude∏ka.
Elementy mapy
(zob. rysunek)
Elementy mapy ∏àczone sà w ró˝ny sposób,
by stworzyç plansz´ do gry. Ka˝dy kwadrat
na planszy to jedna przestrzeƒ.
Drzwi
(zob. rysunek)
G
RA PLANSZOWA
D
OOM
zawiera 11 ˝etonów
normalnych drzwi i 3 Êluzy bezpieczeƒstwa. Tak
Marines, jak i najeêdêcy mogà otwieraç i zamy-
kaç normalne drzwi, lecz jedynie Marines mogà
otwieraç lub zamykaç Êluzy bezpieczeƒstwa, jeÊli
posiadajà odpowiedni klucz (zob. Drzwi, str. 9).
W
GRZE PLANSZOWEJ
D
OOM
, demoniczni najeêdêcy
przedarli si´ z innego wymiaru do marsjaƒskiej bazy kor-
poracji Union Aerospace. Do ochrony personelu UAC
(Union Aerospace Corporation) i zniszczenia zagro˝enia
przydzielono ˝o∏nierzy – Marines. Maksymalnie 3 graczy
wcieliç si´ mo˝e w rol´ ci´˝ko uzbrojonych i Êwietnie wy-
szkolonych Marines, jeden gracz zaÊ kontrolowaç b´dzie
wrogie jednostki.
Podczas rozgrywki, gracze b´dà musieli przemierzaç przy-
prawiajàce o klaustrofobi´ pomieszczenia i korytarze bazy
na Marsie. B´dà atakowaç potwory, zbieraç nowà broƒ
i sprz´t, oraz wspó∏pracowaç ze sobà, by osiàgnàç posta-
wione przed nimi cele misji.
W wielu scenariuszach, zadaniem gracza kontrolujàcego
najeêdêców jest zdobycie okreÊlonej liczby fragów (Êmierç
gracza = frag). JeÊli to si´ nie udaje, mo˝e on próbowaç
przeszkodziç Marines w osiàgni´ciu celów misji. Prócz
kontrolowania potworów znajdujàcych si´ na planszy, mo-
˝e on tak˝e zsy∏aç na zdesperowanych Marines przykre
niespodzianki, zagrywajàc karty wydarzeƒ (event) i two-
rzenia (spawn).
Scenariusze
Elementy
mapy
Ka˝dy kwadrat to jedno pole
Drzwi
G∏ównym elementem planszowej gry D
OOM
jest
scena-
riusz
. Przed jakàkolwiek grà nale˝y najpierw wybraç sce-
nariusz. Ka˝dy z nich zawiera instrukcje jak odnoÊnie usta-
wieƒ gry i specjalnych zasad, oraz opisuje konkretne cele,
które trzeba osiàgnàç by wygraç gr´. Kilka gotowych sce-
nariuszy znajduje si´ w
Przewodniku Scenariuszy
(druga
ksià˝ka do∏àczona do tej gry).
Mo˝esz tak˝e wymyÊliç swój w∏asny scenariusz, u˝ywajàc
komponentów dostarczonych razem z grà. Mo˝esz tak˝e
odwiedziç stron´
www.fantasyflightgames.com
, gdzie znaj-
dziesz dodatkowe scenariusze i ekscytujàce nowe opcje dla
twojego planszowego D
OOMA
.
Na poczàtek przedstawione zostanà zasady dla scenariusza
„P
O KOLANA W TRUPACH
” (Knee Deep in the Dead, pierw-
szy scenariusz w
Przewodniku
).
UWAGA: Nie czytaj
Przewodnika Scenariuszy
jeÊli grasz
jako Marines. Nie popsujesz sobie w ten sposób zabawy
i czekajàcych na ciebie niespodzianek.
Cel gry
Âluzy bezpieczeƒstwa majà
wyrysowany rodzaj klucza
˚eton
kompasu
˚eton kompasu
˚eton ten u˝ywany jest do wskazania kierun-
ku pó∏nocnego. Potrzebne jest to do ustale-
nia kierunku rozrzutu strza∏u (zob. dalej).
Przedmioty
Sà cztery rodzaje kartonowych ˝etonów
z przedmiotami:
przeszkody, wsparcie, tele-
portery
oraz
otwory wentylacyjne
.
Przeszkody blokujàce
uniemo˝liwiajà figur-
kom przemieszczanie si´, lub ustalanie linii
strza∏u przez pola, które zajmujà.
Przeszkody zadajàce obra˝enia
ranià ka˝de-
go Marines lub potwora, który na nich stanie.
˚etony wsparcia
cz´sto zawierajà podpowiedzi,
lub sprz´t. Otrzymuje je pierwszy Marine, któ-
ry zakoƒczy ruch na polu ze wsparciem. Ka˝dy
scenariusz posiada swoje specjalne ˝etony
wsparcia oraz zwiàzane z nimi specjalne efekty.
Teleporter
y pozwalajà na szybkie przemiesz-
czanie si´ Marines po planszy. JeÊli Marine
jest na tym samym polu co ˝eton teleporte-
ra, mo˝e on przenieÊç si´ na jakikolwiek in-
ny teleporter (o tym samym kolorze)
na planszy, za cen´ ruchu przez jedno pole.
Dok∏adniejsze wyjaÊnienie dzia∏ania tele-
porterów znajduje si´ na stronie 10.
Otwory wentylacyjne
dzia∏ajà jak teleporte-
ry, mogà ich jednak u˝ywaç tylko niektórzy
najeêdêcy. Dok∏adniejsze wyjaÊnienie znaj-
duje si´ na stronie 10.
ObjaÊnienie Podr´cznej karty
Najeêdêcy
(Invaders)
Potwory i broƒ
z czerwonym
paskiem wzd∏u˝
ich do∏u mogà
jedynie
atakowaç w
zwarciu (zob.
Atak w zwarciu,
str. 10)
Punkty ruchu
(Movement Rate)
Pancerz
(Armor Rating)
Obra˝enia
(Wound Rating)
KoÊci ataku
(Attack Dice)
Przeszkody
blokujàce
Przeszkody
zadajàce
obra˝enia
Typ amunicji
(Ammo Type)
W scenariuszu „P
O KOLANA W TRUPACH
” Marines starajà
si´ uciec z obleganej przez potwory sekcji marsjaƒskiej ba-
zy. By tego dokonaç, muszà odszukaç ˝eton z czerwonym
kluczem i przedrzeç si´ do czerwonej Êluzy bezpieczeƒ-
stwa.
Gracz kontrolujàcy najeêdêców musi postaraç si´ zdobyç 6
fragów (Êmierç 1 Marines = frag) nim Marines zdo∏ajà
opuÊciç plansz´.
Specjalne
umiej´tnoÊci
(Special Abilities)
˚etony
wsparcia
Broƒ
Marines
(Marine
Weapons)
Marines mogà
w dowolnej
chwili u˝yç
broni
oznaczonej na
zielono (pod
warunkiem, ˝e
majà amunicj´).
Nie ma ˝etonów
dla tych
rodzajów broni.
Typ amunicji
(Ammo Type)
KoÊci ataku
(Attack Dice)
Teleportery
Specjalne
umiej´tnoÊci
(Special Abilities)
Otwory
wentylacyjne
Przygotowanie do pierwszej gry
By przygotowaç si´ do pierwszej rozgrywki w Dooma, post´puj zgodnie z tymi krokami:
Ostro˝nie wyjmij kartonowe ˝etony do∏àczone
do gry. Uwa˝aj, by ich nie podrzeç, lub w inny
sposób uszkodziç. Od∏ó˝ na bok 14 kartonowych
‘drzwi’
1
Drzwi te wsuƒ w plastikowe podstawki
do∏àczone do gry. NajproÊciej w∏o˝yç je pod
kàtem i przesunàç, zgodnie z poni˝szym
rysunkiem. Tak z∏o˝one drzwi nie muszà byç ju˝
póêniej rozmontowywane
2
Znajdê elementy Cyberdemonów (dla ka˝dego z trzech kolorów
powinny byç trzy odr´bne cz´Êci). Z∏ó˝ cz´Êci tak, by figurka
wyglàda∏a jak na rysunku. JeÊli cz´Êci nie chcà trzymaç si´ razem,
na∏o˝yç mo˝na niewielkà iloÊç kleju. Tak z∏o˝onego Cyberdemona
nie trzeba ju˝ póêniej rozmontowywaç
3
Podr´czna karta
(zob. rysunek)
Ka˝dy z graczy otrzymuje kart´ postaci na po-
czàtku gry. Ka˝da karta zawiera list´ umiej´t-
noÊci i cech potworów, a tak˝e list´ rodzajów
broni w grze.
Karta ekwipunku
Ka˝dy z Marines otrzymuje kart´ ekwipunku
(w kolorze figurki). Karty tej u˝ywa si´ do Êle-
dzenia iloÊci amunicji gracza, a tak˝e jego ob-
ra˝eƒ i stanu pancerza.
Karty Marines
Na poczàtku rozgrywki, ka˝dy z graczy Mari-
nes otrzymuje dwie takie karty, lub wi´cej.
Nadajà one postaci specjalne umiej´tnoÊci,
pomocne w walce z najeêdêcami.
Karty najeêdêców
Stos kart najeêdêców dzieli si´ na
karty two-
rzenia (spawn)
i
karty zdarzeƒ (event)
.
Karty tworzenia (Spawn cards)
zawierajà
zdj´cie jednego (lub wi´cej) potwora. U˝ywa
ich gracz kontrolujàcy najeêdêców, by ‘two-
rzyç’ dodatkowe jednostki na planszy (zob.
te˝ Krok 2: Tworzenie).
Karty zdarzeƒ
to specjalne akcje i zdarzenia,
które mo˝e u˝yç gracz kontrolujàcy najeêdê-
ców przeciwko Marines. (zob. te˝ Zagrywanie
kart zdarzeƒ najeêdêców).
Ka˝da karta najeêdêcy (tworzenia i zdarzeƒ)
zawiera tak˝e
diagram rozrzutu
, którego u˝y-
wa si´ by ustaliç zachowanie broni, która nie
trafi∏a do celu (zob. Rozrzut).
˚etony ekwipunku
˚etony te uk∏adane sà na planszy zgodnie z
wymaganiami danego scenariusza. Oznaczajà
broƒ, amunicj´, zdrowie, dodatkowy pancerz i
inne przedmioty, które mogà pomóc w walce
z potworami.
˚etony rozkazów Marines
Gracze Marines korzystajà z tych ˝etonów by
stosowaç specjalne akcje, np. obrona,
celowanie, lub unik.
˚etony
ekwipunku
˚etony
rozkazów
Marines
KoÊci gry Doom
Gracze u˝ywajà tych koÊci by wykonaç atak
w grze. Liczba na koÊci reprezentuje zasi´g,
dziury po kulach zaÊ to iloÊç obra˝eƒ. JeÊli
wyrzucona zostanie jedna lub wi´cej ikona
pocisku, gracz odrzuciç musi ˝eton amunicji
(tego typu, którego u˝ywa∏) ze swojej karty.
Czerwona i ˝ó∏ta koÊç posiadajà tak˝e ikon´
‘pud∏a”. JeÊli wyrzuci si´ pud∏o podczas ataku,
jest on uznawany za zupe∏nie nieudany,
niezale˝nie od wyniku wyrzuconego na innych
koÊciach.
˚etony amunicji
Marines u˝ywajà tych ˝etonów by Êledziç ile
zosta∏o im amunicji. Sà trzy typy amunicji:
naboje/pociski, rakiety/granaty i Baterie
energetyczne.
:
Karta
ekwipunku
˚etony
amunucji
KoÊci
gry
Doom
Karty
Marines
Naboje/
pociski
Rakiety/
granaty
Baterie
energetyczne
˚etony pancerza
Marines u˝ywajà tych ˝etonów by Êledziç stan
swojego pancerza. Stan pancerza wskazuje
jak trudno jest przebiç si´ atakom
przeciwnika i zadaç obra˝enia.
˚etony obra˝eƒ
Tak Marines, jak i najeêdêcy u˝ywajà tych
˝etonów by Êledziç odniesione obra˝enia.
Gdy Marine traci ostatni ˝eton obra˝enia,
uznawany jest za ‘sfragowanego’ (zabitego) i
musi zostaç przywo∏any ponownie (zob.
Fragowanie i Êmierç, str. 9). Gdy potwór
otrzyma iloÊç obra˝eƒ równà jego zdrowiu,
zostaje zabity i nale˝y usunàç go z planszy.
KoÊci – wyjaÊnienie
˚eton
pancerza
Obra˝enia
(Damage)
Karty
najeêdêców
Ikona pocisku
(Bullet Icon)
Ikona pud∏a
(Miss Icon)
˚eton
obra˝eƒ
Zasi´g
(Range)
Wskazuje na zu˝ycie
amunicji
(
Indicates ammo usage)
[ Pobierz całość w formacie PDF ]

  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • zarabiamykase.xlx.pl